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Installer des mods et modlets

7 Days to Die est l'un des jeux les plus faciles à modder côté serveur. Avant d'installer quoi que ce soit, il faut distinguer deux familles de mods, car elles ne s'installent pas de la même façon pour vos joueurs.

Les deux familles de mods​

Type de modContenuInstallation chez les joueursEAC
Modlet XMLUniquement des fichiers .xml (dossier Config/)Non : le serveur envoie la configuration aux joueurs à la connexionPeut rester activé
Mod avec code ou assetsFichiers .dll, dossier Resources/ (.unity3d), nouveaux modèles, sons, interfacesOui, dans la même version que le serveurDoit être désactivé

Les modlets XML modifient les données du jeu (recettes, loot, stack size, spawns, prix des marchands…). Ce sont les plus simples : vous les installez uniquement sur le serveur.

Les mods qui ajoutent du code (DLL, souvent via Harmony) ou de nouveaux assets doivent être présents à l'identique chez chaque joueur. Les overhauls entrent dans cette catégorie : voir Overhauls.

Comment savoir de quel type est un mod ?

Ouvrez l'archive : si elle ne contient qu'un ModInfo.xml et un dossier Config/ avec des .xml, c'est un modlet côté serveur. La présence d'un .dll ou d'un dossier Resources/ signifie en général une installation côté client. La page du mod (Nexus Mods, forum officiel, Discord de l'auteur) le précise presque toujours avec la mention server side ou client side required.

Où installer les mods sur le serveur​

Les mods se placent dans le dossier Mods/, à la racine du serveur (au même niveau que serverconfig.xml). Créez-le s'il n'existe pas. Chaque mod a son propre sous-dossier contenant un ModInfo.xml :

Mods/
├── MonModlet/
│ ├── ModInfo.xml
│ └── Config/
│ ├── items.xml
│ └── loot.xml
└── AutreMod/
├── ModInfo.xml
├── AutreMod.dll
└── Resources/
Le piège du double dossier

Une archive extraite donne souvent Mods/MonMod/MonMod/ModInfo.xml. Le jeu ne cherche le ModInfo.xml qu'un niveau sous Mods/ : un dossier en trop et le mod est ignoré sans erreur visible. Vérifiez que le chemin est bien Mods/MonMod/ModInfo.xml.

Procédure d'installation​

  1. Téléchargez le mod et vérifiez qu'il est compatible avec votre version de 7 Days to Die
  2. Connectez-vous à votre Panel Game : game.yorkhost.fr
  3. Sélectionnez votre serveur et arrêtez-le
  4. Faites une sauvegarde depuis l'onglet Backups (voir Sauvegardes)
  5. Dans l'onglet Files, ouvrez (ou créez) le dossier Mods/
  6. Envoyez le dossier du mod : uploadez l'archive .zip puis décompressez-la, ou transférez le dossier par SFTP (voir Extension SFTP pour VSCode)
  7. Vérifiez la présence de Mods/NomDuMod/ModInfo.xml
  8. Démarrez le serveur et surveillez la Console

Vérifier que le mod est chargé​

Au démarrage, le serveur liste les mods qu'il charge dans la console. Cherchez le nom de votre mod dans les premières lignes du démarrage. En cas d'erreur XML, la console affiche en général le nom du fichier et la ligne en cause : c'est l'information à donner à l'auteur du mod ou à notre support.

Pour un modlet, vérifiez ensuite l'effet en jeu (nouvelle recette, loot modifié…).

Mods client et EAC​

Si un mod contient du code ou des assets et doit être installé chez les joueurs :

  1. Sur le serveur : passez EACEnabled à false dans serverconfig.xml (voir Configurer serverconfig.xml)
  2. Chez chaque joueur : copiez le même dossier de mod dans le dossier Mods/ du jeu (dans le dossier d'installation du jeu, ou dans le dossier Mods des données utilisateur selon la version)
  3. Chez chaque joueur : lancez le jeu sans EAC (option proposée par le lanceur de 7 Days to Die)
Même version partout

Le serveur et tous les joueurs doivent avoir exactement la même version du mod. Une différence de version provoque des erreurs à la connexion, des objets invisibles ou des déconnexions.

Certains outils purement côté serveur contenant une DLL (outils d'administration, par exemple) peuvent fonctionner sans que les joueurs les installent : suivez les indications de l'auteur du mod.

Désinstaller un mod​

  1. Arrêtez le serveur
  2. Supprimez le dossier du mod dans Mods/
  3. Démarrez le serveur
Retirer un mod en cours de partie

Retirer un mod qui ajoute des blocs ou des objets peut corrompre les éléments déjà posés dans le monde, voire empêcher le chargement de la sauvegarde. Sauvegardez avant, et en cas de gros changement, préférez repartir sur un nouveau monde.

Bonnes pratiques​

  • Ajoutez les mods un par un et démarrez le serveur entre chaque ajout : vous saurez immédiatement lequel pose problème.
  • Méfiez-vous des mods qui modifient les mêmes fichiers XML : l'ordre de chargement peut produire des conflits.
  • Après une mise à jour majeure du jeu, vérifiez la compatibilité de chaque mod avant de redémarrer.

Voir aussi​