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BepInEx et mods sur un serveur Valheim

Activation​

Cochez la case BepInEx dans l'onglet Démarrage du panel, puis redémarrez.

Aucune intervention du support n'est nécessaire

Il n'y a aucune commande de lancement à modifier et aucun ticket à ouvrir : la startup de l'egg construit elle-même l'environnement Doorstop. Le pack utilisé est BepInExPack_Valheim de denikson (Thunderstore).

Les deux chemins d'installation​

Installation neuve — si BepInEx est coché au moment de l'installation du serveur, le pack est posé par le script d'installation, après le validate de SteamCMD. C'est le cas le plus fiable.

Activation sur un serveur existant — au premier démarrage avec la case cochée, si BepInEx/core/BepInEx.Preloader.dll est absent, la startup télécharge et extrait le pack automatiquement.

Ce filet de sécurité a deux limites :

  • Il ne se déclenche que si BepInEx/core/BepInEx.Preloader.dll est absent. Une arborescence déposée à la main mais incorrecte empêche le déclenchement.
  • L'extraction utilise cp -rn (no-clobber) : les fichiers déjà présents ne sont jamais écrasés. Une installation manuelle ratée ne se répare donc pas toute seule.

Conséquence pratique : si vous avez déposé BepInEx manuellement et que ça ne fonctionne pas, mettez vos mods de côté, supprimez les fichiers déposés (fichiers à la racine et dossier BepInEx/), puis redémarrez. Le serveur posera alors le bon pack.

En dernier recours, une réinstallation du serveur repose BepInEx proprement. Sauvegardez votre monde avant.

Vérification après démarrage​

La console tranche immédiatement :

MessageSignification
[YorkHost] BepInEx active via ...BepInEx est chargé
[YorkHost] ATTENTION: BepInEx active mais aucune lib doorstop trouvee, demarrage sans mods.Le serveur démarre en vanilla

Le second message signifie qu'aucun fichier libdoorstop.so, doorstop_libs/libdoorstop.so ou doorstop_libs/libdoorstop_x64.so n'a été trouvé.

Cause la plus fréquente : le pack Windows a été téléchargé au lieu du pack Linux. Le pack Windows contient winhttp.dll et aucun fichier .so, il ne peut pas fonctionner sur un serveur Linux.

Un fichier BepInEx/LogOutput.log doit également apparaître après un démarrage réussi.

Installation des mods​

Déposez les mods dans /home/container/BepInEx/plugins/. Les assemblies sont des fichiers .dll ; certains mods livrent un dossier complet, respectez alors l'arborescence fournie par l'auteur.

Le dossier BepInEx/config/ se remplit tout seul au premier lancement de chaque mod. N'y créez rien à la main avant d'avoir démarré une première fois.

Les mods s'installent aussi côté client

La quasi-totalité des mods Valheim doivent être installés sur chaque PC joueur, dans les mêmes versions que sur le serveur. Un client dont la liste de mods ne correspond pas à celle du serveur est refusé à la connexion. r2modman ou Thunderstore Mod Manager automatise cette partie.

Mods et crossplay​

Les deux peuvent coexister, mais certains mods empêchent l'enregistrement PlayFab et rendent le serveur introuvable en crossplay. La console le rappelle au démarrage quand les deux options sont actives.

Si votre serveur devient invisible après l'ajout d'un mod, testez en désactivant le crossplay avant de suspecter le mod. Voir Crossplay et PlayFab.

Mods et version du jeu​

Chaque mise à jour de Valheim peut casser les mods. Décochez Auto Update tant que vous utilisez BepInEx, et mettez à jour serveur et clients simultanément quand les auteurs de vos mods ont publié une version compatible. Voir Configuration du serveur.

Ce qui relève du modding​

Le choix, la configuration et les conflits entre mods relèvent de la documentation de chaque mod et de la communauté (Thunderstore, Nexus). Le support hébergement s'assure que BepInEx se charge ; il ne dépanne pas un mod.